Peran Gamifikasi dalam Mendorong Komitmen CSR Digital di Startup Sosial Berbasis Web3
DOI:
https://doi.org/10.69688/asbak.v2i2.254Keywords:
gamifikasi, CSR digital, Web3, startup sosial, keterlibatan pengguna, blockchainAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran gamifikasi dalam mendorong komitmen Corporate Social Responsibility (CSR) digital pada startup sosial yang berbasis teknologi Web3. Dengan meningkatnya adopsi Web3 dan model bisnis terdesentralisasi, pendekatan baru diperlukan untuk membangun keterlibatan pengguna dan memperkuat nilai sosial perusahaan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan pendekatan studi kasus pada tiga startup sosial berbasis Web3 yang telah mengimplementasikan elemen gamifikasi dalam program CSR digital mereka. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, serta analisis data transaksi berbasis blockchain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi seperti reward token, leaderboard berbasis reputasi, dan tantangan komunitas dapat meningkatkan partisipasi pengguna dalam aktivitas sosial dan memperkuat persepsi terhadap komitmen sosial startup. Temuan penting menunjukkan bahwa keterlibatan pengguna meningkat hingga 45% setelah penerapan strategi gamifikasi yang terdesain secara strategis dan berbasis insentif digital. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa gamifikasi berperan signifikan dalam menginternalisasi nilai CSR digital pada platform Web3, serta memperkuat loyalitas pengguna terhadap misi sosial startup. Rekomendasi diberikan agar startup sosial merancang gamifikasi berbasis transparansi dan insentif berkelanjutan untuk memaksimalkan dampak sosial di era ekonomi digital
References
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2017). Designing and Conducting Mixed Methods Research (3rd ed.). SAGE Publications.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior, 50, 333–347. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.018
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
Tapscott, D., & Tapscott, A. (2016). Blockchain Revolution: How the Technology Behind Bitcoin Is Changing Money, Business, and the World. Penguin.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210–221. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
Xu, X., Weber, I., & Staples, M. (2022). Architecture for Blockchain Applications. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-92174-7
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Risa Kartika Sari, Rismaria Purba

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









